Oculus Rift – Einen Monat später

Nun ist es bereits wieder ein Monat her und ich möchte einen kurzen Erfahrungsbericht nieder schreiben. Vor allem will ich auf Motion Sickness, VR Controller und Roomscale näher eingehen und meine Meinung dazu schreiben. Bei nicht allem bin ich mir da völlig sicher, gerade zu ersterem ist auch einiges noch Spekulation.

Zuerst möchte ich mit einem kleinen Fazit anfangen: War der Kauf der Oculus Rift mit den Touch Controllern eine gute Idee? Ja, das war sie, ich hab es bisher nicht bereut und ich denke ich habe auch genau den richtigen Zeitpunkt für mich erwischt jetzt einzusteigen. Warum gerade jetzt fragt ihr euch? Weil quasi auch bei der Software nun eine Stufe erreicht wurde, die man quasi die 2. Generation von VR Software nennen kann. Dazu gehört zum Beispiel das Oculus exklusive Spiel Lone Echo, das mit seiner Qualität eine neue Stufe erreicht hat, wenn es auch spielerisch noch nicht perfekt ist, aber über eine Techdemo definitiv hinaus geht.

Aber zu dem Spiel werde ich mehr schreiben, sobald ich es selbst gespielt habe. Ich kenne bisher nur die aktuell noch kostenfreie Multiplayer Variante Echo Arena, in welcher man sich aber schon ein Bild vom Steuerungskonzept machen kann, das hier wirklich ausgezeichnet gelungen ist und mir noch Rätsel aufgibt, warum ich in dem Spiel keinerlei Motion Sickness verspüre. Womit wir dann auch endlich mal zum eigentlichen Thema kommen wollen.

 

Motion Sickness

Bei meinem Oculus Rift DK2 hatte ich noch stärker mit Motion Sickness zu kämpfen und wie es der Satz schon vermuten lässt, ist dies bei der CV1 nicht mehr so der Fall. Ich habe jetzt in dem einen Monat allerdings auch bewusst VR nicht ganz so intensiv eingesetzt, nur alle paar Tage und aber dann hier und da doch mal mehrere Stunden. Jedoch auch keine VR Erfahrungen, die es auf Motion Sickness anlegen. Wer eine virtuelle Achterbahn fährt, braucht sich anschließend auch nicht darüber beklagen, dass ihm schlecht ist, das ist logisch. Macht man in VR Dinge, bei denen einem auch im realen Leben schlecht würde, wird einem auch in VR schlecht, das gilt zumindest für die meisten Dinge.

Meine Vermutung, wieso Motion Sickness auf der CV1 eine deutlich geringere Rolle spielt, geht auf mehrere Faktoren zurück.

Auf Hardware Seite:

Die CV1 hat eine höhere Auflösung als das DK2, wodurch der Fliegengitter Effekt, also die sichtbaren Pixel, deutlich geringer ausfällt, konnte man beim DK2 die Subpixel noch erkennen, erkennt man diese bei der CV1 nicht mehr so leicht. Dadurch ist die CV1 auch wesentlich angenehmer für die eigenen Augen. An den Displays selbst hat sich sonst natürlich die Wiederholfrequenz geändert, hatte das DK2 noch einen 75hz Bildschirm, so nutzt das CV1 zwei 90hz Bildschirme. Mehr Bilder pro Sekunde helfen definitiv gegen Motion Sickness. Laut Oculus wären 120hz ein erstrebenswertes Ziel zukünftiger VR Brillen.

Vielleicht tragen auch die CV1 Linsen noch einen gewissen Anteil dazu bei, die Auflösung aber sollte auf jeden Fall helfen. Ob auch das Tracking noch mal so viel besser ist, dass es dabei hilft, kann ich nicht einschätzen, wenn es das ist, dann auf jeden Fall, denn das spielt bei dem Thema auch eine große Rolle.

Auf Software Seite:

Natürlich löst nicht nur die Hardware Motion Sickness aus. Auch viele der DK2 Demos damals kam von unerfahrenen VR Entwicklern, die noch am Experimentieren waren was in VR funktioniert und was nicht. Entsprechend werden bei der heutigen VR Software viele Fehler der Anfangszeit, die teilweise zu Instand Motion Sickness geführt haben, kaum noch gemacht, es gibt natürlich immer wieder neue Entwickler im VR Bereich, die auch erst noch lernen müssen. Wie sagt man so schön: es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Als VR Nutzer hat man heute jedenfalls eine beachtliche VR Software Auswahl, bei der es keinerlei Probleme mehr mit Motion Sickness gibt. Dazu sorgen zum Beispiel auch solche Dinge wie die Art der Fortbewegung, hier hat sich die Teleportation fast schon durchgesetzt und auch wenn es sich im ersten Moment dämlich anhört sich so fortzubewegen, fühlt es sich gar nicht so schlecht an wie es klingt. Als aktuelle Notlösung funktioniert das wunderbar. Der heilige Gral ist es natürlich noch nicht, aber es funktioniert gut bis wir etwas Besseres haben.

Aber auch die Oculus Software Entwickler haben ihre Software ständig verbessert und neue Verfahren eingeführt die Motion Sickness bekämpfen. So kam ein Modus (Asynchronous Spacewarp und Timewarp) hinzu, der bei zu niedriger Bildfrequenz Zwischenbilder einschiebt, das sieht man optisch durchaus, aber man fühlt es nicht als Motion Sickness und das ist der springende Punkt dabei. Daher kann einem selbst bei nicht hundert Prozent stabilen 90 Bilder pro Sekunde dennoch nicht schlecht werden, die Bildrate müsste dazu unter 45 fallen, was ein großer Puffer ist.

 

Wie man also sieht, gibt es diverse Gründe wieso das Problem Motion Sickness heute bereits kein so großes Thema mehr ist wie noch vor 1–2 Jahren. Aber nochmal, es hängt einfach auch immer von der VR Software ab. Rennspiele zum Beispiel sind auch so ein Kandidat für Motion Sickness, weil hier die Kräfte, die sonst in einem Auto auf den Körper einwirken würden, hier komplett fehlen und daher bei so manchem Nutzer für Motion Sickness sorgen können. Ich denke auch nicht das man das mit noch so guter VR Hard- und Software vermeiden kann, außer man setzt direkt ein Motion Rig ein, das die fehlenden Kräfte simuliert, das könnte helfen.

 

VR Controller

Was einem bei der Benutzung von guten VR Controllern ziemlich schnell klar wird ist, dass sie quasi unverzichtbar sind. VR Software in der man sich in Räumen bewegt in denen Gegenstände liegen, die aber kein VR Controller Support haben, fühlen sich danach einfach nur noch billig und „mäh“ an. Die eigenen Hände in der VR zu haben, um richtig mit der VR Welt zu interagieren ist alles nur kein Gimmick. Und wie sehr das stimmt, zeigt meine folgende Aussage: mit den VR Controllern macht mir persönlich VR überhaupt erst dauerhaft Spaß.

Hier kommt noch hinzu, dass die Oculus Touch Controller zwar nicht der heiß ersehnte Datenhandschuh ist, aber eine verdammt gute Zwischenlösung. Es brauch nur wenige Minuten mit dem Controller in der Hand in der Oculus Touch First Contact Demo, die direkt kostenlos dabei ist, damit die Hände in der VR zu haben sich einfach nur gut anfühlt.

Es ist zwar irgendwo lustig, wenn man die VR Controller auf die Seite legt und damit quasi in der VR die Hände ablegt, aber so lange man die Controller in der Hand hält, fühlen sie sich wie die eigenen Hände an. Und dank Finger-Tracking können auch Daumen und Zeigefinger benutzt werden, quasi unsere wichtigsten Finger. So kann die Hand auch per Knopf am Touch Controller zur Faust geballt werden um etwas zu greifen oder gegen etwas zu boxen. Streckt man dabei seinen Zeigefinger aus, ist dieser auch in der VR ausgestreckt und man kann so auf Knöpfe drücken und andere Dinge bedienen. Auch der Daumen wird so getrackt und man kann ihn mit geballter Faust ausstrecken, je nach Handdrehung kann man so ein Daumen noch oben oder unten signalisieren und auch hier sind die reale Hand und Finger dabei in exakt der gleichen Position wie in der VR. Dadurch fühlt sich das Ganze extrem realistisch an.

Ich muss sagen, dass ich inzwischen VR Software bevorzuge, in der die Touch Controller unterstützt werden. Es ist zwar schade, das Oculus mit den Touch Controllern erst so spät ankam, aber das Warten hat sich wegen Finger-Tracking gelohnt und immer mehr VR Entwickler unterstützen die Touch Controller auch, entweder direkt bei der Entwicklung neuer VR Software oder nachträglich per Patch.

Roomscale

Hier muss man wohl erst mal unterscheiden zwischen richtigem Roomscale, was bedeutet mit bewegen innerhalb der Spielfläche, und 360° Roomscale, also stehend und lediglich im Kreis drehend.

Oculus selbst unterstützt richtiges Roomscale ja erst seit einigen wenigen Monaten, während sie 360° schon etwas länger mit den Touch Controllern, welchen eine 2. Sensor Kamera beiliegt, welche dafür benötigt wird, unterstützt wird. Zwar ist Oculus etwas spät dran, aber wirklich schlechter als die HTC Vive ist sie kaum.

Wie gut das Roomscale ist hängt stark davon ab wie groß der Bereich ist, denn die Oculus Sensoren abdecken müssen, und es hängt davon ab wie man die Sensoren aufstellt. Am Besten ist es, wenn man sie auf ca. 2 m Höhe an der Wand anbringt und Gegenüberliegend. Noch besser wird es mit 3 Sensoren, vor allem beim Erfassen der Touch Controller, die man sonst leicht mit dem eigenen Körper vor den Sensoren verdecken kann, das Problem hat im übrigen auch die HTC Vive. Laser Strahlen durchdringen nun mal auch nicht den Körper, wenn sie das tun würden, würden sie das nur einmal tun. 😉

Hat man alles richtig montiert, funktioniert das Roomscale nicht schlechter als das der HTC Vive und es wird auch von etlicher VR Software bereits unterstützt, auch läuft das meiste der Roomscale VR Software der HTC Vive mit der Oculus Rift, selbst Valves VR Lab funktioniert perfekt mit der Oculus Rift. Generell ist man mit der Oculus Rift nicht nur auf Software im Oculus Store beschränkt, der Großteil der Steam VR Spiele läuft entweder auch mit Oculus Rift oder hat sogar direkt offiziellen Oculus Rift Support.

Ich selbst habe lediglich einen 2 m x 2 m Spielbereich, hier muss ich mir noch einfallen lassen wie ich den Bereich vergrößern kann, ich habe leider keine so große Wohnung, weswegen für mich Roomscale zuerst auch gar nicht interessierte, aber es ist schon nicht schlecht wenn man ab und zu sich doch etwas in alle Richtungen Bewegen kann und da ist selbst mein kleiner Bereich ausreichend.

Es gibt beim Einrichten der Oculus Rift für Roomscale im übrigen getrennte Einstellungen, was ich meine ist das man die Fläche in der man sich bewegt extra zu der Wand einstellen kann. Heißt wenn man zum Beispiel wie ich rund um sich herum niedrige Möbel stehen hat wie zum Beispiel ein Bett, dann kann man die Wand über das Bett hinaus führen, die Spielfläche aber nur bis zum Bett. Dann sieht man in VR auf dem Boden rechtzeitig wann man droht gegen das Bett zu laufen, aber man kann mit den Touch Controllern den Raum über dem Bett mit benutzen. Das hat mir sehr geholfen den nötigen Raum zu vergrößern. Dadurch hab ich nach allen Seiten 0,5 – 1 m mehr Spielraum für die Touch Controller.

Natürlich hat es den Nachteil, das man nichts am virtuellen Boden aufheben kann, wenn man am Rand der Spielfläche steht. Daher sollte man sich angewöhnen normal immer in der Mitte der Spielfläche zu stehen, gewöhnt man sich aber in Verbindung mit der Teleportation relativ schnell an, hat mich selbst überrascht wie schnell man sich an solch ein ungewöhnliches Verhalten gewöhnen kann, wenn man viel Spaß dabei hat.

Dennoch hat mich Roomscale selbst jetzt nicht so beeindruckt wie die VR Controller es taten, diese sind für mich ein viel größeres Argument. Ich kann nun wirklich niemandem mehr mit ruhigem Gewissen empfehlen sich lediglich die Oculus Rift zu kaufen, ich empfehle jedem direkt das Bundle mit den Touch Controllern, auch wegen der beiliegenden 2. Sensor Kamera. Und das empfehle ich auch Leuten, die so gut wie gar keinen Platz für Roomscale haben.

Roomscale heißt im übrigen auch nicht, dass man die ganze Zeit stehen muss, bei manchen Spielen ergibt es Sinn, manche Roomscale Spiele kann man aber auch im Sitzen sehr gut spielen, dann dreht man sich eben mit dem Analog-Stick, was dank 45° Sprüngen schnell und auch ohne Motion Sickness gut funktioniert.

Mein abschließendes Fazit ist daher: gut das ich sie gekauft habe, gut das ich die Touch Controller direkt mit nahm und gut das sich so viel auf Software Ebene getan hat. Das alles hat dafür gesorgt das ich viel unbeschwerter und dadurch mit mehr Spaß an VR ran gehen kann, eben ohne das Motion Sickness nervt. Der ursprüngliche Hype von VR ist dank Touch Controller wieder erwacht und ich glaube nun werde ich auch dauerhaft Spaß damit haben und nicht bloß die ersten Wochen. Ein anderes kleines Fazit ist aber auch: VR ist teuer, aber dazu noch mal mehr im nächsten Artikel.

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