Oculus Rift – Nun ist es doch passiert

Das war nicht ganz geplant, aber ich habe mir nun auch eine Oculus Rift CV1 mit samt Touch Controller zugelegt. Bei dem aktuellen Preis von 449 Euro konnte ich am Ende doch nicht mehr widerstehen, obwohl ich ursprünglich auf die zweite Generation warten wollte.

Da ich sie nun schon ein paar Tage habe, in denen ich allerdings nicht so oft zur VR Brille griff wegen dem warmen Wetter, möchte ich dennoch mal den Ersteindruck nieder schreiben.

Ich hatte die VR Brille selbst schon vor ein paar Monaten im örtlichen Elektro Fachmarkt ausprobiert, allerdings nur um mir das Bild selbst anzusehen, von daher war das Bild an sich jetzt keine so große Überraschung mehr. Dafür sind mir schnell ein paar andere Dinge aufgefallen.

Aber erst mal alles der Reihe nach. Die Installation ging eigentlich recht fix, trotz VR Brille, 2 Touch Controller, 2 Sensoren und diversen Kabeln. Da aber quasi alles nur an meine Inatek USB 3.0 PCIe Karte angeschlossen werden musste, war kein langes rum suchen nötig wo was rein muss. Dazu hat meine NVidia Grafikkarte auch noch einen HDMI Port, der für VR gekennzeichnet ist, also auch da war sehr schnell klar wo das HDMI Kabel rein sollte (meine Grafikkarte hat mehrere HDMI Anschlüsse).

Aufwendiger war da schon das richtige aufstellen der Sensoren. Ich wusste vorher nicht, das die Sensoren zwingend min. 1m auseinander sein müssen, mein „Computer“ Tisch ist aber nur 80cm breit. Gut das ich noch ein Kamera Stativ rumliegen hatte, das ich schon länger nicht mehr nutze. Der untere Teil der Sensoren kann abgeschraubt werden, dann bleibt ein Stück Stange mit einem Gewinde übrig, das perfekt auf die Schraube eines Kamera Stativs passt.

Danach war es nur noch ein wenig Sensoren richtig hin drehen. Die Oculus Software hilft dabei und zeigt dem Nutzer an in welche Richtung und um wie viel der jeweilige Sensor gedreht werden sollte. Ist also recht gut erklärt so das auch Laien leicht hin bekommen können.

Zuletzt wird dann noch der Spielbereich abgescannt in dem man mit einem Touch Controller am Rand der Spielfläche einmal ringsum entlang fährt. Es gibt da auch die sehr gut Drittsoftware „Guardian Boundary Editor“, mit diesem kann man nachträglich der Spielbereich bearbeiten und besser anpassen. Damit ist es auch möglich mehrere Spielbereiche fest zu legen und abzuspeichern, zum Beispiel wenn man einen Bereich nicht immer frei hat, weil man ihn erst frei räumen müsste, aber man benötigt den Platz gerade nicht.

Wenn wir gerade bei Hilfreichen Tools sind, da kann ich auf jeden Fall das „Oculus Tray Tool“ empfehlen, ebenso eine Drittsoftware aber fast schon Pflicht. Daher werde ich dazu noch ein kurzer extra Beitrag machen.

Kommen wir zurück zur Rift. Nach dem einrichten mit den Touch Controllern wird das erste mal direkt die VR Demo „Oculus First Contact“ für Touch Nutzer gestartet. Das ist wirklich eine 1A Demo um die Möglichkeiten der Touch Controller zu zeigen und dabei auch noch einiges Spaß zu haben, denn die Demo ist wirklich sehr unterhaltsam gestaltet. Wirklich sehr zu empfehlen, die werde ich mir sicherlich noch mehrmals spielen.

Dank der Rift und der Touch Controller bekommt der Käufer direkt diverse VR Inhalte geschenkt, Lucky’s Tale, Robo Recall, Oculus Medium, Dead and Buried, Toybox und Quill by Story Studio. Noch kam ich aber nicht dazu eines davon zu spielen.

Zurück zur Hardware. An den Oculus Touch Controllern habe ich wenig auszusetzen, diese funktionieren sehr gut und haben bisher keine wirklichen Kinderkrankheiten gezeigt, sehr ausgereifte Controller, hier muss man Oculus wirklich loben. Und wer das Batterie Fach entdeckt, der wird es wohl ein paar mal auf und zu machen, warum werde ich hier aber nicht verraten. 😉 Die Touch Controller kommen übrigens jeweils mit einer AA-Batterie oder auch passenden Akkus aus und sollen wohl mit guten Batterien/Akkus über 20 Stunden durchhalten. Kann ich noch nichts dazu sagen, so intensiv habe ich sie noch nicht genutzt, habe aber auch direkt gute Akkus eingesetzt.

Bei der Rift selbst, also der Brille, sieht es schon anders aus, hier gibt es doch ein paar Kritikpunkte. Wie schon bei anderen Reviews zu lesen sorgen die Linsen der Rift bei starkem Kontrast für einen hellen Schein zu den Rändern der Linsen hin. Es wirkt etwas wie „God Rays“. Etwas unschön und kann schon manchmal etwas störend sein, vor allem in dunkleren Umgebungen.

Des weiteren ist natürlich der „Fliegengitter“ Effekt zu nennen, der durch noch zu geringe Pixeldichte kommt. Es geht aber und ist bereits deutlich besser als beim letzten DevKit.

Ebenso bekannt ist das nur in der Mitte der Linsen das Bild wirklich scharf ist, zum Rand hin wird es immer unschärfer was an den Linsen und den geraden Bildschirmen dahinter liegt. Gerade in dem Bereich muss noch sehr viel verbessert werden, sonst bringt uns auch EyeTracking nichts. Die eigentliche Optik ist also noch einer der größeren Baustellen, das werden aber auch die VR Hersteller ganz genau wissen.

Noch kurz zum Tragekomfort, der ist für viele eigentlich sehr gut, hängt aber eben auch vom eigen Kopf ab. Bei meiner Kopfform liegt der obere Teil der Brille seitlich nicht am Kopf an, dafür liegt der fordere Teil allerdings halb am Rand der Augenbrauen auf und das fühlt sich auf Dauer nicht sehr angenehm an. Auch hier ist noch einiges Verbesserungspotential vorhanden. Ich selbst werde mir die VR Cover Ersatz Polster mit Rahmen holen, diese sollen angenehmer zu tragen sein und dank Klettverschluss kann man das Polster hier leicht austauschen und so auch selbst etwas passendes für sich basteln.

Schade ist auch, dass man den Linsen Abstand nicht mehr einstellen kann, beim DevKit2 ging das noch, dafür ließ sich aber der Augenabstand nicht einstellen, das geht bei der Rift und funktioniert gut.

Die an der Brille befestigten Kopfhörer sind wirklich gut, an dessen Klang ist wirklich nichts auszusetzen. Auf Wunsch können sie aber auch abgenommen werden und normale Kopfhörer verwendet werden, dann allerdings hat man ein zweites Kabel, wenn es kein Funkköpfhörer ist, im Raum rum liegen, denn leider hat die Oculus Rift, warum auch immer, keinen Kopfhörer Anschluss an der Brille.

Doch trotz all den Kritikpunkten, die bei einem so neuen Produkt leider normal sind, denn auch die HTC Vive und PlayStation VR sind, Teils in den gleichen Bereichen, nicht perfekt, ist es „Meckern auf hohem Niveau“. Ist man in den VR Content vertieft, vergisst man die Nachteile schnell und freut sich statt dessen über komplett neue Erfahrungen in einer ganz anderen Realität, in der auch Magie existiert. Und mit Oculus Touch ist man schnell noch tiefer darin und in manchen Situationen kann man sich dann als Nutzer kaum ein breites Grinsen verkneifen.

P.S. In nächster Zeit sollten also wieder mehr Beiträge von mir kommen. Allerdings weiterhin eher unregelmäßig, mal mehr, mal weniger und mal mit etwas mehr Pause dazwischen.

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