Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

Aufgrund des hohen Preises tun sich aktuelle VR Brillen wie die Oculus Rift oder HTC Vive sehr schwer auf dem Markt. Auch hinsichtlich Bekanntheit von VR Geräten liegt hier, zumindest in Deutschland, die GearVR von Samsung vorne. Und immer mehr Firmen setzen auf sogenanntes Smartphone VR und bringen Lösungen für Smartphones auf den Markt. Aber helfen diese Lösungen nun VR oder schaden sie VR sogar?

Diese Frage möchte ich mit dem Artikel einmal näher beleuchten und dazu erst einmal den Unterschied zwischen VR Brillen und Smartphone VR aufzeigen.

Ein Unterschied macht schon mal die eigentliche Technik selbst aus. Während in den VR Brillen zwei Displays stecken, die für eine hohe Auflösung und ein gutes Bild sorgen, hängt die Bildqualität bei Smartphone VR schlicht vom verwendeten Smartphone ab.

Das Problem beginnt hier schon mit dem verbauten Bildschirm Typ, viele Smartphones haben kein OLED. Die OLED Technik wird aber benötigt um eine möglichst geringe Latenz zu ermöglichen und auch nur mit OLEDs ist es möglich low persistence zu benutzen. Diese Technik wird gerade dann benötigt, wenn nicht ausreichend hohe Bilder pro Sekunde berechnet werden können, damit das Bild dann nicht zu sehr ruckelt und dem Nutzer schlecht wird.

So hat man also ein Smartphone mit einem gewöhnlichen LCD, dessen Latenz schon von sich aus erheblich höher ist als die eines OLED und als ob das nicht schon schlecht genug wäre kommt dazu dann auch noch das fehlen von low persistence.

Auch bei den VR Brillen von Oculus und HTC kommt low persistence zum Einsatz, jedoch hat hier der Nutzer es selbst in der Hand ob sein PC stark genug um genügen Bilder pro Sekunde berechnen zu können um low persistence nicht nutzen zu müssen. Diesen Luxus haben Smartphone Besitzer normalerweise nicht. Deren Geräte sind dazu auch nicht annähernd so leistungsstark wie ein HighEnd PC, den man aktuell noch für gutes VR benötigt.

Bevor wir aber zu anderen Dingen kommen bleiben wir noch kurz beim Display. Viele Displays von Smartphones haben auch keine ausreichend hohe Auflösung, absolutes Minimum sollte FullHD, also 1080p, sein. Je höher die Pixeldichte ist, desto besser, weil die Linsen, die jede Art von VR Brille benötigt, das Bild vergrößern und dadurch die Pixel oder gar Subpixel sichtbar werden. Auch das kann ein Problem sein, weil eben doch viele VR ausprobieren wollen aber nur ein sehr günstiges Smartphone besitzen, welche keine besonders hohe Auflösungen haben.

Wie erwähnt sind zudem viele Smartphones zu langsam für VR um hohe Bildraten berechnen zu können. Bei VR benötigt man mindestens stabile 60 FPS und hier sollte dann low persistence zum Einsatz kommen. Erst ab ca. 75 FPS kann man auf low persistence verzichten.

Neben Display und Leistung sind aber auch noch die verbauten Sensoren in Smartphones ein Problem. Damit das Umsehen in der VR funktioniert, braucht es entsprechende Sensoren die die Drehungen des Kopfes erkennen können. Smartphones haben hier zwar Sensoren verbaut, diese sind aber für VR nicht gut genug. Daher werden auch Kopfbewegungen alles andere als genau genug erfasst, was ebenso dazu beiträgt, dass dem Nutzer schneller übel wird.

Was den Smartphone Lösungen dann komplett fehlt ist das sogenannte Positional Tracking, das erkennen von Bewegungen im Raum. Das heißt dreht man nicht nur den Kopf sondern bewegt ihn auch noch, werden diese Bewegungen in VR nicht umgesetzt, weil dieses Feature den Smartphone Lösungen fehlt. Bei sehr vielen VR Nutzern löst das fehlen Übelkeit aus. Für dieses Feature wird eine externe Kamera wie bei der Oculus Rift oder eine ähnliche Technik wie bei der HTC Vive benötigt, diese benutzt ungefährliche Laserstrahlen.

Dazu kommt, dass man VR Lösungen ohne Positional Tracking, eigentlich nicht mal Virtual Reality nennen kann, denn im Grunde sind sie, weil sie nur Kopfdrehungen erkennen können, lediglich 360° Brillen. Positional Tracking ist nämlich wichtiger als man es glaubt um wirklich richtiges VR zu erleben.

Und das waren noch immer nicht alle Probleme, andere sind zum Beispiel, dass vielen billigen Lösungen eine Anpassung des Augenabstandes fehlt, dass zu billige Linsen verbaut wurden, dass sie zu unbequem zu tragen sind. Billig produziert eben, damit der Kunde möglichst günstig mit seinem Smartphone „VR“ nutzen kann.

Wie man also sieht gibt es diverse Probleme bei Smartphone Lösungen. Die beste Lösung bietet hier klar mit Abstand Samsung mit GearVR an. Warum? Weil Samsung einige Probleme gekonnt beseitigt haben. Zum einen setzen sie nur auf ihre eigenen Smartphones, die alle ein OLED besitzen und die neueren Geräte sind auch noch intern für VR optimiert worden um für noch geringere Latenz bei VR Apps zu sorgen. Dazu kommt das die GearVR die bisher einzige Lösung ist, die extra Sensoren von Oculus für VR verbaut haben und somit die selbe Präzision bei der Umsetzung von Kopfbewegungen bieten wie sie Oculus bei ihrer VR Brille Rift bietet. Hinzu kommt, das die Samsung Smartphones, die in GearVR eingesetzt werden können, alle sehr Leistungsstark sind und daher auch stabile Bildraten liefern können. Auch die VR Apps sind wesentlich besser auf die Samsung Lösung optimiert und laufen deshalb viel stabiler und runder.

Kurz: bei Samsungs GearVR sind alle Komponenten viel besser aufeinander abgestimmt als es bei anderen Smartphone Lösungen der Fall ist. Doch eine Sache konnte auch Samsung bisher nicht bieten: das für VR so wichtige Positional Tracking.

Das heißt zwar, dass die GearVR die aktuell mit Abstand beste Smartphone Lösung ist, aber richtiges VR kann auch sie nicht umsetzen.

Was ist also nun das eigentliche Problem bei Smartphone VR Lösungen? Bis auf GearVR sind sie schlicht zu schlecht umgesetzt und können mit vielen Smartphones auch gar keine gute VR Erfahrung liefern und selbst der besten Lösung fehlt ein wichtiges Feature um richtiges VR liefern zu können.

Also bleibt als Fazit nur zu sagen: wenn der Smartphone VR Markt es mit billigen Lösungen schafft die Leute ihre erste VR Erfahrung mit so einem Lösung zu machen, ist die Gefahr extrem groß, dass diese Leute glauben gerade echtes VR erlebt zu haben. Das würde dazu führen, dass sich sehr schnell Vorurteile gegenüber VR verbreiten würden, weil viele eben nur die Smartphone Lösungen erlebt haben, aber keine richtigen VR Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive. Und wie es so ist mit schlechten Erfahrungen, viele dieser Leute bringt man so schnell nicht dazu bessere Lösungen auszuprobieren, diese haben ihre negative Erfahrung gemacht und verbreiten diese auch noch weiter.

Schadet also Smartphone Lösungen VR? Ja, das tun sie, denn die Kunden werden beim Kauf solcher Lösungen nicht darüber aufgeklärt welche Qualität von „VR“ sie hier tatsächlich zu erwarten haben und bei dem VR Hype kann das sehr leicht zu Enttäuschungen und Vorurteilen führen. Und wir wissen alle wie schwer es ist Vorurteile wieder los zu werden. Für VR könnte es bedeuten, dass es noch länger dauert bis VR am breiten Massenmarkt ankommen kann, im schlimmsten Fall könnte VR gar daran scheitern, denn VR muss man richtig ausprobiert haben um es wirklich zu verstehen. Vielen Firmen ist das aber egal, für die zählt nur auch etwas vom VR Kuchen ab zu kriegen. Daher verfolge ich das Treiben von Smartphone VR Lösungen schon länger sehr kritisch.

Einzig Samsung macht es bisher mit GearVR richtig und tut alles um die best mögliche Smartphone VR Lösung bieten zu können, die aktuell möglich ist, auch wenn noch ein wichtiges Feature fehlt, aber ihnen ist das bewusst und es wird bereits nach Lösungen gesucht. Wenn ihr also Bekannte habt, die VR nicht abgeneigt sind und sich eh ein neues Smartphone holen wollen, dann empfehlt ihnen Samsung GearVR und so schlecht sind Samsung Smartphones jetzt ja auch nicht. 😉

9 Gedanken zu “Sind Smartphone Lösungen eine Gefahr für VR?

  1. Also ich denke nicht, dass Smartphone VR eine wirkliche Gefahr für VR darstellt. Sie sind wohl eher eine Lösung für Einsteiger in das Thema VR. Was ich aber glaube, ist das portable VR Brillen die Smartohone VR Welt ablösen. Sofern es in unserer Zukunft VR Brillen gibt, die kleine Mini PC eingebaut haben, die mit den leistungsstarken Stand-PC mithalten können…

  2. Ich denke nicht, dass Smartphone VR eine richtige Gefahr darstellen kann. Ist zwar sicher nett, um mal die ersten Erfahrungen in der Virtuellen Realität zu sammeln, aber will man die Virtuelle Realität im vollen Umfang „genießen“, dann wird man um eine richtige VR Brille kaum drum herum kommen. Vor allem in der Gamingbranche wird ein Smartphone niemals mit einem leistungsstarken PC bzw. einer Konsole mithalten können. Wenn dann zum Beispiel irgendwann GTA etc. mit einer VR Brille kompatibel ist, kann ich mir einen regelrechten Durchbruch vorstellen.

  3. Natürlich wäre das Ideal, aber in bezweifle das in den meisten Fällen wirklich Jemand daneben steht, der sich mit VR ausreichend auskennt und die Person richtig aufklärt. Wäre das wirklich immer der Fall, hätte ich mir diesen Artikel sparen können, aber der Idealfall tritt halt wohl eher selten ein. Die GearVR habe ich ja deutlich selbst im Artikel hervorgehoben und empfohlen.

  4. Interessante Argumentation. Ich sehe das eher anders rum, unter einer Bedingung. Am besten sollte man mit der Gear einsteigen. Und am besten hat man direkt daneben jemanden stehen, der einem von den tollen weiteren Möglichkeiten von VR erzählt.
    So kann man die Leute anteasern und sie dazu verleiten mehr darüber nachzudenken und sich damit auseinander zu setzen. Hoffentlich kommen sie so auf den Geschmack.

    Klar scheint es so, als würde die Industrie den nächsten Schritt vor dem ersten machen, aber in unserer schnelllebigen Zeit ist es wohl Gang und Gebe, das man direkt schon an mobile Lösungen denkt, bevor die stationären Brillen ausgereift sind.

  5. Die Argumentation kann ich zwar durchaus nachvollziehen, aber dennoch vertrete ich einen etwas anderen Standpunkt: Es stimmt zwar, dass Smartphone-VR Lösungen aktuell noch alles andere als gut funktionieren, dennoch sind sie aufgrund ihres deutlich geringeren Kaufpreises für viele Menschen erschwinglicher als echte VR-Lösungen, welche im Moment noch sehr teuer sind. Der geringe Kaufpreis bei Smartphone-VR Lösungen könnte also meiner Meinung auch das Interesse an VR generell fördern und dazu führen, dass sich mehr Leute mit VR-Lösungen auseinandersetzen und dadurch die technische Entwicklung stärker vorangetrieben wird. Das sich langfristig aber „echte“ VR-Lösungen durchsetzen werden, steht für mich außer Frage!

  6. VR Lösungen werden sicherlich später in Richtung kabellose und autarke Systeme gehen, also dann sehr den Smartphone Lösungen ähneln, nur ohne deren Nachteile. Allein schon wegen der Mobilität. Aktuell ist die VR Technik für so eine Lösung aber noch nicht weit genug, Highend PCs sind ja gerade mal stark genug, da hinkt die Leistung von mobilen Lösung noch etwas hinterher. An Inside-Out-Tracking wird aber schon gearbeitet, dann geht Positional Tracking auch ohne externe Kameras/Sensoren.

  7. Also ich persönlich finde die Smartphone-Variante praktischer. Ich habe HTC Vive und Samsung GearVR. Klar, die Auflösung bei der Vive ist geiler und habe da auch keine Schwindelgefühle aber irgendwie ist mir das noch zu viel Kabelsalat…beim Smartphone kann ich das mit der Konsole abspielen, Playsi Controller in der Hand halten und los geht´s…Ich glaube von daher eher, dass man da erstmal Möglichkeiten suchen muss und das wird bestimmt noch eine Weile dauern und teuer sein

  8. Interessanter Artikel – ich kann deinen Standpunkt gut nachvollziehen. Der Cardboard-Hype bietet zu einem günstigen Preis den schnellen VR Trip zwischendurch, aber wie du schon sagst: Welche Qualität hat dieser und wie wirkt sich das allgemein auf die Meinungen zu Virtual Reality aus? Wobei natürlich auch viel vom Smartphone an sich abhängt – HTC Vive und Rift funktionieren ohne High-End-PC schlichtweg nicht; VR mit leistungsschwachen Smartphones im Pappgestell schon, aber die Qualität ist unterirdisch und das trübt den Ersteindruck – von Kompatibilitätsproblemen ganz zu schweigen. Meiner Meinung nach erwarten da viele Leute auch zuviel von den Smartphone VR Brillen – wer sich vorher informiert, kann bösen Überraschungen durchaus vorbeugen 😉

  9. Kann deine Argumentation schon verstehen: Das Sony Xperia Z5 Premium mit 4K Auflösung ist dafür optimal geeignet, aber das besitzt eben nur eine so kleine Personengruppe, dass es nicht wirklich ins Gewicht fällt. 4K ist bei Smartphones einfach noch nicht verbreitet genug und auch von der Rechenleistung dann eine zu hohe Anforderung. Ich war auf der diesjährigen GamesCom und konnte dort die verschiedenen Modelle ausführlich Testen. Im großen und ganzen haben mich alle Smartphonelösungen enttäuscht. Mal sehen, wie sich der Markt entwickeln wird. Ich denke, dass es mehr in Richtung einer Komplettlösung bzw. Lösungen in Kombination mit PCs / Konsolen gehen wird. Wenn diese Lösungen günstiger werden, lohnt sich die Smartphone-Variante gar nicht mehr.

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