Warum wir Spieler umdenken müssen

Was mir in den letzten Monaten öfters aufgefallen ist, ist wie sich Spieler VR vorstellen. Dabei kommt es immer wieder vor, dass sie sich herkömmliche Spiele einfach nur in VR vorstellen oder sogar hoffen sie könnten ihre alten Monitor Spiele nun auch in VR spielen.

Bei einigen Spielen ist es in der Tat möglich diese exakt genauso zu spielen wie am Monitor, das betrifft vor allem fast alle Cockpit Spiele, als Renn-, Flug-, Mech- und ähnliche Spiele. Bei diesen braucht es nur wenige Anpassung des Spiele Entwicklers und sie sind nahezu perfekt für VR geeignet. Viele andere Spiele müssen aber von Grund auf für VR entwickelt werden, hier ist ein nachträgliches anpassen für VR nur halbherzig möglich, was dann in einer schlechten VR Erfahrung endet und bei so manchem Spieler Enttäuschung über VR auslösen könnte.

Neben den Cockpit Spielen sind umgekehrt zum Beispiel Egoshooter oftmals extrem schlecht für VR geeignet. Das liegt daran, dass bei diesen Spielen zum laufen der ganze Körper mit der Maus gedreht wird und das oftmals mit einem unrealistisch schnellen Tempo. Würde man dieses Gameplay nahezu 1 zu 1 für VR umsetzen (manche Oculus Rift DevKit 2 Demos taten das), würde den Spielern quasi sofort übel, da solche Bewegungen dem Gleichgewichtssinn in unserem Ohr überhaupt nicht passen würde. Das liegt an den unterschiedlichen Signalen das unser Gehirn bekommt, während die Augen sagen, dass wir uns gerade schnell drehen, signalisiert unser Gleichgewichtssinn das wir uns in Wirklichkeit überhaupt nicht drehen und das löst sofort Übelkeit aus, das mag unser Gehirn absolut gar nicht.

Darum müssen für VR einige Gameplay Elemente völlig anders umgesetzt werden, was auch bedeuten kann, dass wird uns von der Maussteuerung als Eingabemedium für Spiele aus der Egoansicht komplett verabschieden müssen. Vielleicht sind gar schnelle Egoshooter in Zukunft in der VR nur per Laufstall möglich, damit unser Gehirn auch die richtigen Signale vom Gleichgewichtssinn bekommt. Die Maus hat zudem das Problem, dass sie uns in der Bewegung fesselt, sie steht an einem festen Ort. Das tun zwar Lenkräder und HOTAS auch, aber hier sitzen wir ja in einem Cockpit, ebenfalls ein fester Ort in der virtuellen Welt.

Hier wird noch viel Forschung nötig sein was die ideale Steuerung für VR sein wird, vielleicht wir eine Lösung allein auch gar nicht reichen. Und das bedeutet auch, dass wir Spieler offen für Veränderungen sein müssen und uns nicht auf alte Angewohnheiten versteifen dürfen. Auch werden wir VR Nutzer der ersten Stunden des neuen VR Zeitalters uns daran gewöhnen müssen, dass wir die ersten Jahre erst mal als Versuchskaninchen her halten müssen, auch in Sachen Gameplay.

Die ideale Steuerung für unterschiedlichste Arten von Spielen wird jedenfalls nicht in den nächsten 2-3 Jahren gefunden werden, vielleicht dauert es auch noch länger. Einzig bei Cockpit Spielen haben wir bereits die idealen Eingabegerät, nämlich Lenkräder, HOTAS etc. Kein VR Controller der Welt kann diese ersetzen, es wäre immer ein Tausch gegen etwas schlechteres. VR könnte daher auch einen neuen Boom für diese Eingabegeräte auslösen, denn viele VR Nutzer werden nach Präsenz streben, was sie zum Beispiel in einem Rennspiel mit einem Gamepad deutlich schwerer erreichen werden.

Für viele Spieler ist es auch gerade das Neue und Unbekannte was sie an VR reizt. Völlig neue Dinge auszuprobieren, die sie in den letzten Jahren so nicht konnten, da es bei den normalen Spielen nur noch wenig wirklich neues gab. Jedoch gibt es eben auch reichlich Spieler, die sich schwer tun werden sich anzupassen, die aber bereits vom VR Hype angesteckt wurden und an diese war dieser Beitrag hauptsächlich gerichtet, damit sie am Ende keine große Enttäuschung erleben.

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