HTC Vive und die räumliche Erfahrung

Einer der kommenden Hersteller von VR Brillen kommt mit einer besonderen VR Erfahrung daher, HTC mit der Vive.

Das besondere an dem Produkt ist, dass VR Nutzer sich innerhalb eines Raumes bewegen können. Viele, die HTC Vive auf der Gamescom in Köln vergangene Woche ausprobieren konnten, waren begeistert von der Erfahrung, wodurch aktuell ein kleiner Hype Richtung HTC Vive entstanden ist.

Grund genug für mich das Ganze mal zu durchleuchten ob dieser Hype gerechtfertigt ist oder ob nicht vorschnell geurteilt werden sollte.

Es ist wichtig für eine gute VR Erfahrung sich richtig im virtuellen Raum bewegen zu können. Die Frage dabei ist aber, ob es die beste Lösung ist dies umzusetzen in dem man den VR Nutzer tatsächlich im realen Raum laufen lässt, denn dies löst verschiedenste Probleme aus:

 

1. Der beschränkte Raum

Eine Fläche von maximal 5 Meter mal 5 Meter klingt im ersten Moment nach viel, sind aber lediglich von der Mitte aus 3½ bis 4 Schritte ehe man die Grenze in der VR als Warnung angezeigt bekommt. Es ist lediglich ein kleiner Käfig um darin herumzulaufen, was die Möglichkeiten, was der VR Nutzer darin machen kann, stark einschränkt. Damit sind Quasi nur Erlebnisse in Räumen möglich, einfach durch eine große freie Welt stapfen und sie erkunden ist damit kaum umsetzbar.

Vielleicht sind hier Laufställe wie von Virtuix oder Cyberith doch die bessere Lösung, zwar haben auch diese ihre Nachteile, jedoch kennen diese keine räumlichen Grenzen und man kann mit ihnen auch quer durch ein virtuelles Gebirge laufen. Dazu brauchen sie auch weit weniger Platz in der eigenen Wohnung. Fühlen sich aber nicht so natürlich an, logisch.

 

2. Der benötigte Platz

Wie viel sind 5x5m eigentlich? Manche Doppelgaragen für 2 Autos haben eine Größe von knapp 5x5m. Boxringe für Boxkämpfe fangen bei einer Größe knapp unterhalb von 5x5m an (bis über 7x7m). Viele Pagodenzelte haben eine Größe von 5x5m. Wir reden hier von nicht weniger als 25m², viele haben nicht mal ein Wohnzimmer das so groß ist und das ist für gewöhnlich der größte Raum in einer Wohnung. Und dieser 25m² Raum muss komplett leer sein, dort dürfen keine Möbel und nichts im Weg stehen.

Natürlich sind die 5x5m die maximale Raumgröße für HTC Vive, es geht auch deutlich weniger. Meinen Infos zufolge reichen um den VR Nutzer herum ungefähr 0,6m aus. Dann reden wir aber von so einem kleinen Bereich, dass dieser auch von der Oculus Rift locker abgedeckt werden kann. Auch diese hat durchaus einen kleinen Bereich in dem man sich bewegen kann, natürlich keine 5x5m, aber genug, dass bei einer gewissen Größe die HTC Vive ihren Vorteil komplett verspielt. Und ein kleinerer Raum verstärkt das Problem unter 1. nur noch mehr.

 

3. Das Kabel Problem

Aktuell gibt es wegen der benötigten Leistung und der möglichst geringen Latenz, welche VR benötigt, keine VR Brille die Kabellos funktioniert. Auch die HTC Vive hat daher ein Kabel, was zwangsläufig bedeutet, dass man ein Kabel hinter sich her zieht während man durch den realen Raum läuft.

Zum einen sieht man dank der VR Brille auf dem Kopf das Kabel nicht und stolpert daher immer wieder gerne leicht darüber, wenn man nicht aufpasst. Zum Anderen sind gerade HDMI Kabel, über die das Bildsignal vom PC zur VR Brille läuft, nicht gerade dafür bekannt besonders strapazierfähig zu sein. Ein Kabelbruch ist also ebenso vorprogrammiert durch das ständig herumschleifen und da der VR Nutzer das Kabel nicht sieht, tritt er auch gerne mal drauf, was Kabel generell nicht so sehr mögen.

Diverse Gamescom Besucher, die die HTC Vive ausprobieren konnten, haben das Kabel als störend empfunden. So ein Kabel kann den VR Nutzer auch leicht aus der Präsenz heraus reißen.

 

4. Die Software

Da die VR Software Entwickler nicht davon ausgehen können, dass jeder HTC Vive Nutzer 5x5m zur Verfügung hat und HTC selbst sagt, dass die Software möglichst für beliebige Größe des begehbaren Raumes ausgelegt sein soll beziehungsweise sich daran anpassen soll, ist auch die Frage wie viele Software Entwickler dieses Feature überhaupt unterstützen werden. HTC Vive funktioniert wie alle VR Brillen auch wunderbar im Sitzen, aber dann zahlen VR Nutzer für ein Feature, das kaum genutzt wird.

Hier bleibt abzuwarten was die VR Software Entwickler machen werden und welche Lösungen sie sich einfallen lassen, damit dieses Feature mehr als nur ein Gag ist.

 

5. Im Stehen spielen

Sicherlich wird es einige VR Nutzer geben, die gerne im stehen VR nutzen und mit dem Rumlaufen keine Probleme haben. Aber was will die breite Masse? Schaut man sich etwas um wird schnell klar, dass diese vor allem bequeme und einfache Unterhaltung wollen. Daher ist die Frage wie lange dieses Feature die HTC Vive Nutzer bei der Stange halten kann, ehe sie am Ende doch im Sitzen spielen, weil sich dieses tolle Feature zu schnell abgenutzt hat. Das hängt aber auch stark von 4. ab.

 

6. Premium Preis

Kurz nach der Enthüllung der HTC Vive durch Valve, gab HTC direkt in einem ihrer ersten Statements eine Preiswarnung raus. Dabei ging es primär darum klar zu machen, dass mit einem Premium Preis zu rechnen ist und sie mit ihrer VR Brille primär VR Enthusiasten als Zielgruppe anvisiert haben, die auch das entsprechende Kleingeld besitzen. Es ist also damit zu rechnen, dass man für das Erlebnis deutlich mehr Geld hinlegen muss als bei der Konkurrenz.

Dafür spricht auch eine der letzten Aussagen von HTC, dass Vive zwar Ende des Jahres auf den Markt kommt, aber die Massenproduktion erst 2016 richtig startet und somit es nur sehr geringe Stückzahlen zum Start geben wird. So ein Vorgehen spricht nicht dafür, dass sie die HTC Vive zu einem günstigen Preis verschleudern wollen, denn dafür haben sie gar nicht die nötigen Stückzahlen um die Nachfrage dann befriedigen zu können.

 

Diese Punkte sind doch nicht ganz unbedeutend. außerdem kann mit solch einer Technik auch nicht alles simuliert werden. Schrägen, Treppen, Unebenheiten und andere Dinge kann damit nicht simuliert werden. So dürfte auch klar sein, dass diese Lösung im VR Bereich auch keine all zu große Zukunft hat. Wir stehen eben immer noch ganz am Anfang von VR und vieles was wir heute sehen sind Übergangslösungen. Daher müssen wir VR Enthusiasten uns damit abfinden, das wir die nächsten Jahre mit einer ganzen Menge Einschränkungen leben werden müssen und das perfekte VR Erlebnis noch in weiter Ferne liegt. Gerade das macht es schwer ein Fazit zu ziehen.

Was ist also nun das Fazit? Ist der Hype um die Vive gerechtfertigt?

Ich persönlich will hier bewusst kein Fazit ziehen, auch weil ich selbst die HTC Vive bisher nicht testen konnte, nehmt diese Punkte für euch selbst, denkt darüber nach, wiegt das für und wider ab und zieht euer eigenes Fazit.

Das ganze Konzept hat natürlich auch seine positiven Dinge. Zum einen verstärkt es sicherlich das VR Vergnügen und ermöglicht Erlebnisse, die so mit anderen VR Brillen nicht möglich sind und es bringt sicherlich einige interessante VR Software Konzepte hervor. Ob das Ganze am Ende mehr als nur eine Spielerei ist, wird sich zeigen müssen. Ansonsten kann auch die VR Branche viel von HTCs Versuch lernen. Es ist also auf jeden Fall gut für die Entwicklung von VR, dass nicht alle VR Brillen Hersteller auf die gleichen Konzepte setzen sondern auch eigene Wege gehen.

Ein Fazit möchte ich daher am Ende doch ziehen: egal für welchen Entwickler wir uns entscheiden, zum jetzigen Zeitpunkt gehen wir als Käufer ein hohes Risiko ein auf das falsche Pferd zu setzen.

Zum Schluss möchte ich noch kurz auf den HTC Vive eigenen Controller eingehen. Lighthouse, HTCs Laser gestütztes Tracking System, wird ja durchaus gelobt, da es präziser und schneller arbeiten kann als eine Kamera Lösung, wie sie die Konkurrenz noch nutzt. Dennoch bleibt auch bei Lighthouse ein ganz banales Problem bestehen. Auch ihr System kann nicht um Ecken gucken und so besitzt auch ihr System tote Winkel, bei dem das Trackingsystem einen Controller nicht erfassen kann und es kommt somit zu Tracking-Aussetzern. Auch davon haben Gamescom Besucher berichtet. Somit ist auch Lighthouse nicht die ultimative Lösung für das Tracking der Hände. Hier muss ein System her, dass keine toten Winkel kennt, aber genauso präzise und schnell arbeitet. Leider wird hier auch Oculus Touch nicht die erhoffte Lösung bringen.

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